Los alumnos pueden crear sus propios objetos, bien a partir de diseños existentes o dando rienda suelta a su imaginación.
Obtienen un resultado final “tangible” que se llevan consigo y pueden mostrar a sus familias reforzando su autoestima y pasando de ser “consumidores pasivos” (que únicamente compran productos terminados) a “creadores activos” (crean sus propios objetos/juguetes, diseñando piezas para reparar otros objetos, …) en la línea de la conocida como “cultura maker”.
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